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アントレクエスト岡山2026 in Springを開催しました

2026年3月15日、岡山大学共創イノベーションラボ KIBINOVEにて、小中高生向けアントレプレナーシップ教育プログラム「アントレクエスト2026岡山 in spring」を開催しました。岡山大学研究イノベーション共創機構 スタートアップ・ベンチャー創出本部との共催により、30校44名の応募から35名が参加。岡山県内にとどまらず広島県からの参加者も加わり、広域での開催となりました。本記事ではその実施内容と成果をご報告します。

開催概要

プログラム名アントレクエスト2026岡山 in spring
開催日2026年3月15日(日)
会場岡山大学共創イノベーションラボ KIBINOVE
対象小学5年生〜高校3年生(30校44名応募/35名参加)
主催株式会社Armory
共催岡山大学
大学生フェロー岡山大学・就実大学・広島大学・英数学館岡山校より計8名

前日の3月14日(土)には、大学生フェロー(伴走者)向けの研修を実施。岡山大学・就実大学・広島大学・英数学館岡山校から計8名が参加し、ファシリテーションスキルや問いの投げ方を学びました。他者に教えることを通じて、大学生自身のアントレプレナーシップ醸成や学びの最大化、マネジメント体験といったキャリア形成にもつながる機会となりました。

プログラム内容:8つのクエストで起業体験

参加者はチームを組み、RPG形式の8つのクエストを通じて、チームビルディングから事業計画策定、資金調達、PR、予実管理までを一気通貫で体験しました。

第1章:他のチームが羨ましがる魅力的なチームを作ろう

DISC性格診断をクエストオリジナルにアレンジし、「勇者・剣士・賢者・魔法使い」の4タイプで自己と他者を理解します。チーム内のコミュニケーションツールとして機能し、チームの活性化につながります。

第2章:解決できたら誰かが喜ぶ課題を設定しよう

自分自身・身近な人・第三者が抱える課題をブレストし、「緊急性」と「課題の深さ」の観点でスコア化。チームで1つの課題に絞り込むプロセスで、多様な視点と合意形成の難しさを体感します。

第3章:自分たちならではの視点でビジネスを構築しよう

クエストキャンバスを用いて、ユーザー視点でどんな価値にお金を払いたくなるかを考え、簡易的にアイデアをアウトプット。緻密な計画より早く仮説検証を回す重要性を伝えます。

第4章:投資したいと思える事業計画を策定しよう

擬似市場(100万円)の中で売上目標・商品単価・販売数を設定。商品作成費用をフォーマットに記入し、利益構造(損益計算書)を感覚的に理解します。

第5章:アイデアを形にするために必要な資金を調達しよう

事業計画をもとに、金融機関役に直接プレゼンテーション。擬似マネーでの融資提案を通じて、社会との最初の接点を体験します。事業アイデアや数値の妥当性をもとに、融資可否の判断を受けます。

第6章:ユーザーに価値が伝わるPRを設計しよう

Canvaのテンプレートを使い、サービス内容・ビジネスモデル・ユーザー・課題を可視化。限られた時間の中で自社の強みを客観的に言語化します。

第7章:一番利益を出すためのPRを実施しよう

各チームが広告宣伝費を支払い、10のペルソナに対してPRを実施。販売結果を数値化し、赤字・黒字を明確にします。黒字が優勝ではなく「なぜそうなったか」を習慣化できるよう、結果(数値)を可視化する設計です。

第8章:今日の体験を最大化するアクションプランを考えよう

全チャプターを振り返り、自身とチームの結果、今後にどう繋がるかを言語化。一過性の学びで終わらせない設計です。

今回の特色:全面オンライン化とマイページ機能の導入

前回までの紙媒体での実施から、今回は全面的にオンライン化を行い、すべての工程をデジタル上で完結できるよう改善しました。さらに、参加者が振り返りを継続的に行えるマイページ機能を新たに導入。事業計画シミュレーターや資金調達管理ツールなど、専用システムを活用した運営に刷新しました。

この結果、RPG感覚のゲーム性を維持・向上させながら、計算ミスなどの本質的でない誤りが減少し、参加者が「課題解決のためのアイデアを考える」という本質的な要素に集中できる環境が実現しました。

成果:定量データと参加者のマインド変化

応募数2.4倍、広島県からの参加者も

前回開催時の参加者18名に対し、今回は申込者42名、当日参加者35名と大幅に増加しました。また、前回は岡山県内からの参加に限られていましたが、今回は広島県からの参加者も多く、新規参加者の割合も高い結果となりました。地域外への認知拡大と新規層の獲得が着実に進んでいることを示しています。

当事者意識・自己理解・実生活への応用で高い肯定率

事後アンケートでは、以下の項目で高い肯定回答が得られました。

失敗への抵抗感が低下(−0.5pt)

「みんなの前で挑戦して失敗するのは恥ずかしいことだ」という設問の平均スコアが、2.60から2.10へと低下しました。事後アンケートでは「全くそう思わない」「あまりそう思わない」の合計が68.4%に達しており、失敗を恐れずに仮説検証を繰り返す「挑戦する文化」のマインドセットが醸成されています。

難易度は68.4%が「夢中になれた」

難易度についても68.4%が「ちょうど良くて夢中になれた」と回答。大学生フェローのサポートのもと、小学5年生から高校3年生という幅広い年齢層に対して適切な難易度調整ができたことがうかがえます。

※今回は会場での事後アンケート実施が叶わずメール回収となったため、回答数は事前アンケートの約半数にとどまっています。推定結果の不確実性は高く、今後は岡山県内でのユーザー数拡大を通じて、より信頼性の高い検証を進めていきます。

参加者の声

将来の自分の行動に役立てられそうな情報がたくさんありました。思っていたより楽しくてワクワクしました。ありがとうございました。

参加者

特に銀行の方へのプレゼンが印象に残っています。全く知らない人と議論を深め、他人にプレゼンするという経験は今後の取りくみに大きく役立つと思います。

参加者

一から作り上がることの難しさを学んだ。フェローから教えてもらったことを学校のプレゼンなどで活かしたい。

参加者

起業の難しさについて知ることができました。いつも考える課題などには多くのことが隠れているとわかり、調べる意欲が湧きました。

参加者

参加者で意見を出し合いながら物事を進めることができて面白かった。考えるべき点が多く夢中になれた。

参加者

今後の展望:年3回開催・全国コミュニティの活性化へ

岡山での開催は今年度、夏季・春季の計2回を実施しました。来年度は大学生向けアントレクエストの実施も加え、年3回の開催を目標として準備を進めていきます。コンテンツ提供数についても、今年度の小中高生約50名・大学生17名から、来年度は小中高生100名・大学生70名への提供を目標とし、フロントイベントの企画・実施を通じて参加導線の拡充を図ります。

また、アントレクエストは岡山県内にとどまらず、札幌・旭川・北広島・兵庫・愛媛・沖縄など全国各地で開催しています。参加後の継続的な関係性を構築するため、Discordを活用したコミュニティを運営しており、今後は定期的なコンテンツの企画・運営を通じて参加者同士の交流を活性化し、アントレクエストならではの価値あるコミュニティの形成を目指します。

アントレクエストの導入をご検討の方へ

アントレクエストは、自治体・大学・学校・企業など、地域のエコシステムに合わせて柔軟に設計可能なアントレプレナーシップ教育プログラムです。1Dayの体験型から年間継続まで、目的や対象に応じてカスタマイズいたします。導入をご検討の方は、お気軽にお問い合わせください。

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